home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Medal Software 3 / Gold Medal Software - Volume 3 (Gold Medal) (1994).iso / os2 / gbm.arj / GBMV2.HLP (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1994-04-15  |  25KB  |  767 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Introduction to GbmV2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. This is a simple bitmap viewer. 
  5.  
  6. Bitmap files in various formats may be loaded into memory. This is the actual 
  7. bitmap data. 
  8.  
  9. The program displays a view of the bitmap in its window. This is called the 
  10. view bitmap. The choice of how the view is made from the actual data may be 
  11. changed from the View menu. 
  12.  
  13. If the bitmap is smaller than the window, it is displayed centralised within 
  14. the window. 
  15.  
  16. If the bitmap is larger than the window, then scrollbars may be used to pick 
  17. the visible part of the bitmap. 
  18.  
  19. Once a bitmap is loaded, it may be printed to the default PM printer. 
  20.  
  21. All, or a part of, the current bitmap can be selected, and then copied to the 
  22. clipboard. 
  23.  
  24. 1bpp bitmaps are typically tricky to handle under OS/2 PM. 
  25.  
  26. This program will display a 1bpp bitmap using the 2 colours in the bitmap files 
  27. header, rather than the users current PM colour scheme. 
  28.  
  29. While files are loading, saving, printing etc., this program prevents you from 
  30. using its other functions. 
  31.  
  32. From the menu bar you can use: 
  33.  
  34. File 
  35.        To transfer the text to and from disk 
  36. Edit 
  37.        To transfer some or all of the bitmap to the OS/2 clipboard 
  38. Bitmap 
  39.        To perform simple operations on the bitmap 
  40. View 
  41.        To select how you see the current bitmap 
  42. Help 
  43.        To display various types of help for using this utility. 
  44.  
  45. You can display online help for GbmV2 by using the following methods. 
  46.  
  47. o For help about any pull-down option, highlight it and press F1. 
  48. o For help about any displayed dialog box, select the Help pushbutton. 
  49. o To see the Help Index, use the Help pull-down, or press F11. 
  50. o To see the Help table of contents, display a help panel and use the Help 
  51.   Options pull-down (or press Ctrl+C). 
  52.  
  53.  
  54. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. File menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  55.  
  56. The File menu allows you to load a new bitmap, to save to a bitmap file, and to 
  57. print. You can use: 
  58.  
  59. New 
  60.        To clear out the current bitmap. 
  61.  
  62. Open 
  63.        To discard the current bitmap and read a new file from disk. The file to 
  64.        load is selected via the Bitmap File dialog. 
  65.  
  66. Save 
  67.        To save the current bitmap to a file, under the current filename. The 
  68.        actual bitmap data, rather than the view what you see of it that is 
  69.        saved. 
  70.  
  71. Save as 
  72.        To save the current bitmap to a file with a filename you specify. The 
  73.        filename to save to is specified via the Bitmap File dialog. The actual 
  74.        bitmap data, rather than the view what you see of it that is saved. 
  75.  
  76. Print 
  77.        To print the current bitmap to the default PM printer. 
  78.  
  79. Snapshot 
  80.        To take a snapshot of the screen. 
  81.  
  82.  
  83. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.1. New ΓòÉΓòÉΓòÉ
  84.  
  85. Will clear any loaded bitmap from memory. 
  86.  
  87. You can also begin a New file by pressing Ctrl+N. 
  88.  
  89.  
  90. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.2. Open ΓòÉΓòÉΓòÉ
  91.  
  92. Brings up a dialog box which allows you to specify the bitmap file to load. The 
  93. file to load to is specified via the Bitmap File dialog. 
  94.  
  95. You can also Open a file by pressing Ctrl+O. 
  96.  
  97.  
  98. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.3. Save ΓòÉΓòÉΓòÉ
  99.  
  100. Saves the currently loaded bitmap. 
  101.  
  102. It is the actual bitmap data, not the view you see, that is actually saved. For 
  103. example, the actual bitmap map can be 24 bit, but you may be looking at an (8 
  104. bit) error diffused version on the screen. 
  105.  
  106. If you wish to save under a new filename, use Save as instead. 
  107.  
  108. You can also Save to a file by pressing Ctrl+S. 
  109.  
  110.  
  111. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.4. Save As ΓòÉΓòÉΓòÉ
  112.  
  113. Saves the currently loaded bitmap, but under a new filename. The filename to 
  114. save to is specified via the Bitmap File dialog. 
  115.  
  116. If you wish to save under the current name, use Save instead. 
  117.  
  118. It is the actual bitmap data, not the view you see, that is actually saved. For 
  119. example, the actual bitmap can map be 24 bit, but you may be looking at an (8 
  120. bit) error diffused version on the screen. 
  121.  
  122. You can also Save as to a named file by pressing Ctrl+A. 
  123.  
  124.  
  125. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.5. Print ΓòÉΓòÉΓòÉ
  126.  
  127. Prints the currently loaded bitmap to the default PM printer. 
  128.  
  129. It is the screen view of the bitmap, not the actual bitmap data itself, that is 
  130. transferred to the printer. 
  131.  
  132. Works best when the default PM printer is a PostScript printer, as they 
  133. typically can simulate 26 gray-scale levels via halftoning. 
  134.  
  135. You can also Print by pressing Ctrl+P. 
  136.  
  137.  
  138. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.6. Snapshot ΓòÉΓòÉΓòÉ
  139.  
  140. This discards any currently loaded bitmap, and then replaces it with a snapshot 
  141. of the current desktop. 
  142.  
  143. This can then be cropped to the desired size by using the Select menuitem to 
  144. pick a subrectangle, and then the Crop to selection menuitem to trim to that 
  145. size. 
  146.  
  147. When you select Snapshot, GbmV2 does the following :- 
  148.  
  149. Makes itself invisible. 
  150.  
  151. Waits 1 second, to allow windows that were previously obscured by GbmV2 to 
  152. repaint themselves. 
  153.  
  154. Copies the screen to an internal bitmap. 
  155.  
  156. Makes itself visible again. 
  157.  
  158. Queries the data from this bitmap. 
  159.  
  160. As the Snapshotted data has come from the screen, GbmV2 will set the viewing 
  161. mode to Raw PM mapping. For a description of viewing modes, select the help on 
  162. the View menu. 
  163.  
  164.  
  165. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Edit menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  166.  
  167. The Edit menu allows you to select a sub-rectangle of the bitmap. Some 
  168. functions on the Bitmap menu behave differently depending upon whether there is 
  169. a current selection or not. For example, Reflect horizontally will reflect just 
  170. the selection if a selection is defined, else it will reflect the whole image. 
  171.  
  172. It is also possible to copy selections to the clipboard. You can use: 
  173.  
  174. Undo 
  175.        To undo the last operation performed on the bitmap. 
  176.  
  177. Select 
  178.        To select a part of the current bitmap. 
  179.  
  180. Deselect 
  181.        To cancel the current selection. 
  182.  
  183. Copy 
  184.        This copies the current selection to the clipboard. 
  185.  
  186. Paste 
  187.        This replaces the current bitmap with the clipboard contents. 
  188.  
  189.  
  190. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Undo ΓòÉΓòÉΓòÉ
  191.  
  192. The Undo operation undoes the last change to the bitmap. 
  193.  
  194. It is only selectable after a change has been done to the bitmap, such as those 
  195. provided under the Bitmap menu. 
  196.  
  197. In low memory situations, it may be impossible to undo a previous operation. 
  198.  
  199. Certain operations, such as New and Open are not undoable. 
  200.  
  201.  
  202. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Select ΓòÉΓòÉΓòÉ
  203.  
  204. After choosing this menu selection, the mouse pointer changes into a 
  205. angle-bracket-L shape which you move to the bottom left of the region of the 
  206. bitmap you wish to select, and then press the left mouse button. Then it 
  207. changes to an angle-bracket-7 shape, which you then move to the top right of 
  208. the region you wish to select, and then press the left mouse button. 
  209.  
  210. This newly selected region becomes selected and is marked with a rectangle. 
  211.  
  212. This is the region that can subsequently become copied to the clipboard using 
  213. Copy. 
  214.  
  215. The Esc key cancels the selection process. 
  216.  
  217.  
  218. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Deselect ΓòÉΓòÉΓòÉ
  219.  
  220. This menu item removes the current selection. 
  221.  
  222. You can also Deselect by pressing Esc, or by clicking the right mouse button on 
  223. the bitmap. 
  224.  
  225.  
  226. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Copy ΓòÉΓòÉΓòÉ
  227.  
  228. If there is a current selection, then it is copied to the clipboard. 
  229.  
  230. Otherwise the whole bitmap is copied to the clipboard. 
  231.  
  232. A region can be selected using Select. 
  233.  
  234. It is the version you see on the screen that is copied to the clipboard, not 
  235. the actual original bitmap data itself. 
  236.  
  237. You can also Copy by pressing Ctrl+Ins. 
  238.  
  239.  
  240. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. Paste ΓòÉΓòÉΓòÉ
  241.  
  242. This can only occur if there is bitmap data in the clipboard. 
  243.  
  244. The current bitmap is replaced by the data from the clipboard. 
  245.  
  246. Note: Bitmap data in the clipboard is only kept to the same quality (or less) 
  247. as the screen. ie: if the screen is 8bpp (as in super VGA for example) and you 
  248. place a 24bpp bitmap in the clipboard, it is actually only held by Presentation 
  249. Manager at 8bpp. Accordingly GBM considers the pasted bitmap to be of the lower 
  250. number of bits per pixel. 
  251.  
  252. You can also Paste by pressing Shift+Ins. 
  253.  
  254.  
  255. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Bitmap menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  256.  
  257. The Bitmap menu allows you to perform simple operations on the current bitmap. 
  258.  
  259. You can use: 
  260.  
  261. Reflect horizontally 
  262.        To reflect the bitmap left-to-right. 
  263.  
  264. Reflect vertically 
  265.        To reflect the bitmap left-to-right. 
  266.  
  267. Rotate 90 degrees 
  268.        To rotate the bitmap 90 degrees anticlockwise. 
  269.  
  270. Rotate 180 degrees 
  271.        To rotate the bitmap 180 degrees. 
  272.  
  273. Rotate 270 degrees 
  274.        To rotate the bitmap 90 degrees clockwise. 
  275.  
  276. Transpose x for y 
  277.        To transpose the bitmap x for y. 
  278.  
  279. Crop to selection 
  280.        To discard all but the selected part of the bitmap. 
  281.  
  282. Colour space... 
  283.        To map bitmap pixels / palettes between colour spaces. 
  284.  
  285. Map... 
  286.        To map between various numbers of bits per pixel and between various 
  287.        palettes. 
  288.  
  289. Resize... 
  290.        To change the size of, ie: to scale the current bitmap. 
  291.  
  292. The Undo menuitem can be used to undo the last operation performed on a bitmap. 
  293.  
  294.  
  295. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.1. Reflect horizontally ΓòÉΓòÉΓòÉ
  296.  
  297. If there is a current selection, it is reflected left-to-right. 
  298.  
  299. Otherwise the whole bitmap is reflected left-to-right. 
  300.  
  301. Reflecting vertically can be done using the similar Reflect vertically 
  302. selection. 
  303.  
  304. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  305.  
  306.  
  307. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2. Reflect vertically ΓòÉΓòÉΓòÉ
  308.  
  309. If there is a current selection, it is reflected top-to-bottom. 
  310.  
  311. Otherwise the whole bitmap is reflected top-to-bottom. 
  312.  
  313. Reflecting horizontally can be done using the similar Reflect horizontally 
  314. selection. 
  315.  
  316. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  317.  
  318.  
  319. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3. Rotate 90 degrees ΓòÉΓòÉΓòÉ
  320.  
  321. If there is a current selection, and it is square, it can be rotated through 90 
  322. degrees clockwise. Non square selections can not be rotated through 90 degrees. 
  323.  
  324. If there is no selection, then the whole bitmap is rotated through 90 degrees. 
  325.  
  326. Other rotations may be acheived via the Rotate 180 degrees and Rotate 270 
  327. degrees commands. 
  328.  
  329. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  330.  
  331.  
  332. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4. Rotate 180 degrees ΓòÉΓòÉΓòÉ
  333.  
  334. If there is a current selection, it is rotated through 180 degrees. 
  335.  
  336. Otherwise the whole bitmap is rotated through 180 degrees. 
  337.  
  338. Other rotations may be acheived via the Rotate 90 degrees and Rotate 270 
  339. degrees commands. 
  340.  
  341. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  342.  
  343.  
  344. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.5. Rotate 270 degrees ΓòÉΓòÉΓòÉ
  345.  
  346. If there is a current selection, and it is square, it can rotated be through 
  347. 270 degrees clockwise. Non square selections can not be rotated through 270 
  348. degrees. 
  349.  
  350. If there is no selection, then the whole bitmap is rotated through 270 degrees. 
  351.  
  352. Other rotations may be acheived via the Rotate 90 degrees and Rotate 180 
  353. degrees commands. 
  354.  
  355. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  356.  
  357.  
  358. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.6. Transpose x for y ΓòÉΓòÉΓòÉ
  359.  
  360. If there is a current selection, and it is square, it can be transposed x for 
  361. y. Non square selections can not be transposed. 
  362.  
  363. If there is no selection, then the whole bitmap is transposed. 
  364.  
  365. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  366.  
  367.  
  368. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.7. Crop to selection ΓòÉΓòÉΓòÉ
  369.  
  370. This discards all the bitmap except the selected bit. 
  371.  
  372. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  373.  
  374.  
  375. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.8. Colour space... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  376.  
  377. This menuitem will cause the Colour space dialog to appear. From here mappings 
  378. between intensity, L* cyclometric and gamma corrected colour spaces may be 
  379. performed. 
  380.  
  381. This always applies to the whole bitmap. You cannot colour space map just the 
  382. current selection. 
  383.  
  384. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  385.  
  386.  
  387. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.9. Map... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  388.  
  389. This menuitem will cause the Map dialog to appear. From here mappings between 
  390. various numbers of bits per pixel and various palettes may be performed. 
  391.  
  392. This always applies to the whole bitmap. You cannot map just the current 
  393. selection. 
  394.  
  395. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  396.  
  397.  
  398. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.10. Resize... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  399.  
  400. This menuitem will cause the Resize dialog to appear. From here the size of the 
  401. current bitmap may be changed. 
  402.  
  403. This always applies to the whole bitmap. You cannot resize just the current 
  404. selection. 
  405.  
  406. Other operations on the bitmap can be accessed from the Bitmap menu. 
  407.  
  408.  
  409. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. View menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  410.  
  411. The View menu allows you to choose what representation (or view) of the bitmap 
  412. you have loaded will be used for display on the screen. 
  413.  
  414. You can use: 
  415.  
  416. Raw PM mapping 
  417.        To tell this program to perform no image enhancment for display 
  418.        purposes. The view bitmap is displayed as good as PM will, with no 
  419.        improvement. 
  420.  
  421. Halftoned 
  422.        To tell this program to show a halftoned version of the bitmap to the 
  423.        user, rather than the actual bitmap data itself. This generally looks 
  424.        slightly better and is quick to do. 
  425.  
  426. Error diffused 
  427.        To tell this program to show a error-diffused version of the bitmap to 
  428.        the user, rather than the actual bitmap data itself. This generally 
  429.        looks much better, but takes longer to do. 
  430.  
  431. This program makes a guess at the type of display adaptor you are using and 
  432. chooses the most appropriate form of halftoning or error-diffusion to use. 
  433. Specifically, it has algorithms known to work well on :- 
  434.  
  435. 16 colour VGA 
  436.  
  437. 256 colour 8514/A, XGA and Image Adaptor/A. 
  438.  
  439. 65536 direct colour XGA-2. 
  440.  
  441. If you actually wish to change the bitmap data itself, then you can use the Map 
  442. dialog to do this. 
  443.  
  444.  
  445. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.1. Raw PM mapping ΓòÉΓòÉΓòÉ
  446.  
  447. This tells this program to not perform any image enhancement that will make a 
  448. bitmap look closer to its true colours and shades on the screen. 
  449.  
  450. You can also select view Raw PM mapping by pressing Ctrl+R. 
  451.  
  452. It is possible to select other views from the View menu. 
  453.  
  454.  
  455. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.2. Halftoned ΓòÉΓòÉΓòÉ
  456.  
  457. This tells this program that it should present a halftoned view of the current 
  458. bitmap to the user. 
  459.  
  460. The actual bitmap data itself is not affected, only what you see on the screen. 
  461.  
  462. Hence if Save or Save as are used, the unchanged actual bitmap data is saved. 
  463.  
  464. Halftoning is generally quicker than error diffusion. 
  465.  
  466. You can also select view Halftoned by pressing Ctrl+H. 
  467.  
  468. It is possible to select other views from the View menu. 
  469.  
  470.  
  471. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.3. Error diffused ΓòÉΓòÉΓòÉ
  472.  
  473. This tells this program that it should present an error-diffused picture of the 
  474. current bitmap to the user. 
  475.  
  476. The actual bitmap data itself is not affected, only what you see on the screen. 
  477.  
  478. Hence if Save or Save as are used, the unchanged actual bitmap data is saved. 
  479.  
  480. Error diffusion takes longer than halftoning, but the quality is generally 
  481. higher, especially on continuous tone images. 
  482.  
  483. You can also select view Error diffused by pressing Ctrl+E. 
  484.  
  485. It is possible to select other views from the View menu. 
  486.  
  487.  
  488. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Help menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  489.  
  490. Use this menu to bring up the help system. 
  491.  
  492.  
  493. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Help for help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  494.  
  495. Use this choice to bring up the help for the help system. 
  496.  
  497.  
  498. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Extended Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  499.  
  500. Use this choice to bring up general help for GbmV2. 
  501.  
  502.  
  503. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Keys help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  504.  
  505. The following keys may be used in the main window :- 
  506.  
  507. o Ctrl+N selects New which clears the bitmap. 
  508.  
  509. o Ctrl+O to Open a new bitmap file via the Bitmap File dialog. 
  510.  
  511. o Ctrl+S to Save the current bitmap. 
  512.  
  513. o Ctrl+A selects Save as which saves the bitmap under a new filename, specified 
  514.   via the Bitmap File dialog. 
  515.  
  516. o Ctrl+P to Print the current bitmap. 
  517.  
  518. o Ctrl+R to select Raw PM mapping view mode. 
  519.  
  520. o Ctrl+H to select Halftoned view mode. 
  521.  
  522. o Ctrl+E to select Error diffused view mode. 
  523.  
  524. o Esc to Deselect any current selection. 
  525.  
  526. o Ctrl+Ins to Copy the current selection to the clipboard. 
  527.  
  528. o Shift+Ins to Paste the current clipboard contents over the current bitmap. 
  529.  
  530. o The Arrow keys may be used to scroll around the bitmap. Note that 
  531.   Shift+Arrows behave like page up/down/left or right. 
  532.  
  533. o F3 to close GbmV2. 
  534.  
  535.  
  536. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Help index ΓòÉΓòÉΓòÉ
  537.  
  538. Use this to bring up an index of the help. 
  539.  
  540.  
  541. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Colour space dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  542.  
  543. If a light is physically twice as bright, the eye does not necessarily see it 
  544. as twice as bright. Also, if a pixel is written onto a monitor screen with 
  545. twice the value, the physical intensity of the pixel is not necessarily double. 
  546.  
  547. How exactly should numbers inside a bitmap file relate to physical or perceived 
  548. intensitys when displayed on the screen? 
  549.  
  550. In OS/2 PM perceived intensitys are proportional to the values in the bitmap 
  551. file. Pixels in such a bitmap are in the L* cyclometric colour space. This is 
  552. done to ensure that an even scale of pixel values gives an even scale of 
  553. brightness, when viewed by the human eye. 
  554.  
  555. Ray Tracers often write pixel values in the bitmap proportional to the physical 
  556. intensity computed for that ray. Also this may be more suitable if certain 
  557. image processing/enhancement techniques are to be applied to the image data. 
  558. Such data is in the intensity colour space. 
  559.  
  560. Finally, if a bitmap holds values computed in such a way as to compensate for 
  561. the gamma of the monitor (ie: intensitys transformed to cancel out the gamma of 
  562. the monitor), then the data is in a gamma corrected colour space. Bitmap data 
  563. that has come directly from a greyscale or colour scanner may also be in a 
  564. gamma corrected colour space. 
  565.  
  566. Of course, despite OS/2 PM using the L* cyclometric colour space, this machine 
  567. is attached to a monitor with specific characteristics and your eyes also have 
  568. their own characteristics. But it is the responsibility of OS/2 PM screen 
  569. drivers to perform the mapping from the L* cyclometric colour space to suitable 
  570. palette entrys which take into account both the gamma (and shelf) of the 
  571. monitor in use, and the visual characteristics of the human eye. This is done 
  572. transparently to PM applications. 
  573.  
  574. The various mappings allow you map between any 2 of these 3 colour spaces. 
  575. Examples of typical usage follow :- 
  576.  
  577. Intensity to L* cyclometric 
  578.        You have loaded a bitmap file where the pixel values are proportional to 
  579.        the physical intensity. Such bitmaps often tend to look too dark under 
  580.        OS/2 PM. This will map the pixels to the L* cyclometric colour space, 
  581.        giving a better rendition under OS/2 PM. 
  582.  
  583. Intensity to gamma corrected 
  584.        The resulting bitmap, may still look too dark/light under OS/2 PM, but 
  585.        when saved, and displayed on a monitor with the relevant gamma and shelf 
  586.        with a program that directly controls the hardware, the correct 
  587.        rendition will result. 
  588.  
  589. L* cyclometric to Intensity 
  590.        You have a regular OS/2 PM bitmap, and wish to make the pixel values in 
  591.        the file directly proportional to the physical intensity. You might do 
  592.        this to generate a bitmap suitable for feeding into a Ray Tracer as a 2D 
  593.        texture map. 
  594.  
  595. L* cyclometric to gamma corrected 
  596.        As above, but generating bitmap bits suitable for directly placing in 
  597.        hardware registers. 
  598.  
  599. Gamma corrected to Intensity 
  600.        You have loaded a bitmap that has come directly from some scanner 
  601.        hardware, and wish to make bitmap where bits are proportional to 
  602.        intensity. 
  603.  
  604. Gamma corrected to L* cyclometric 
  605.        You have loaded a bitmap from a scanner, and wish to make a bitmap best 
  606.        suited for OS/2 PM. 
  607.  
  608. When mapping to or from the gamma corrected colour space, the gamma and shelf 
  609. values are significant. When the gamma corrected colour space is not involved, 
  610. the gamma and shelf parameters are greyed. For example, the gamma of the 8514 
  611. monitor is about 2.1. 
  612.  
  613. The shelf parameter will normally be left 0.0, but has significance for some 
  614. monitors. For example, on some 8514 monitors, if a greyscale of bitmap pixels 0 
  615. to 255 is displayed, the first 35 values come out equally black. So, here a 
  616. shelf of 0.136 (as 0.136*255=35) should be used. 
  617.  
  618. Mapping of this sort should really be done on 24 bit data, before 
  619. error-diffusion or halftoning takes place. 
  620.  
  621. If the current bitmap is 24 bpp, then each bitmap pixel is mapped. Otherwise, 
  622. the palette entrys are mapped. 
  623.  
  624. This dialog is brought up from the Colour space... menuitem. 
  625.  
  626.  
  627. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Map dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  628.  
  629. When the Convert pushbutton is pressed on this dialog, the current bitmap is 
  630. expanded from however many bits per pixel it currently is to 24 bits per pixel 
  631. (with no palette). 
  632.  
  633. Then a mapping is performed, to the desired number of bits per pixel and 
  634. palette specified. 
  635.  
  636. For some mappings, some or all of the values in the Values part of the dialog 
  637. box are used. Those which have no effect are greyed. 
  638.  
  639. Also, when mapping to some palettes, the option of using halftoning or error 
  640. diffusion may be available. When these are unavailable, they are greyed. 
  641.  
  642. 1bpp, black and white 
  643.        The bitmap is mapped to black and white. This is done by mapping each 
  644.        pixel to a grey value, and then seeing if the brightness is in the high 
  645.        50% or not. 
  646.  
  647. 4bpp, 8 colours 
  648.        This maps each pixel to one of black, white, red, green, blue, cyan, 
  649.        magenta or yellow. This option is handy for generating bitmaps to be fed 
  650.        into colour printers. 
  651.  
  652. 4bpp, 16 colour VGA palette 
  653.        Each pixel is mapped to a colour in the VGA palette used by DOS, Windows 
  654.        and OS/2 PM. 
  655.  
  656. 4bpp, 16 shades of grey 
  657.        Each pixel is mapped to one of 16 shades of grey. 
  658.  
  659. 8bpp, 7Rx8Gx4B palette 
  660.        This is a palette consisting of 7 levels of red, 8 levels of green and 4 
  661.        levels of blue. It is constructed this way because the eye is most 
  662.        sensitive to green, then to red, and least to blue. Most 32 bit OS/2 PM 
  663.        drivers, and the old 16 bit 8514/A driver use a palette with these 
  664.        colours in. 
  665.  
  666. 8bpp, 6Rx6Gx6B palette 
  667.        The old 16 bit XGA-1 OS/2 PM driver used a 6 red by 6 green by 6 blue 
  668.        palette. 
  669.  
  670. 8bpp, 256 shades of grey 
  671.        Each pixel is mapped to a greyscale via a weighted sum of the red, green 
  672.        and blue components. Grey = 30% red + 59% green + 11% blue. These 
  673.        correspond to the eyes relative sensitivities to these primary colours. 
  674.  
  675. 8bpp, 64R+64G+64B tri-pel palette 
  676.        The palette of the resulting bitmap has 64 shades of red, 64 of green 
  677.        and 64 of blue. Pixels in the source alternately have their red, green 
  678.        or blue component considered and a pixel written out from the relevant 
  679.        part of the palette. Therefore colour resolution is 6 bits of each of 
  680.        red, green and blue, at the expense of artifacts produced caused by the 
  681.        alternation and also at the expense of reducing the image brightness by 
  682.        a factor of 3. 
  683.  
  684. 24 bpp, keep R bits red, G green, B blue 
  685.        Although the resulting image has 24bpp, only R bits of red, G of green 
  686.        and B of blue are non-zero. XGA-2 in its 16bpp mode has 65536 colours, 
  687.        which are composed from 32 levels of red, 64 of green and 32 of blue. 
  688.        Thus R=5, G=6, B=5 can be used to transform an image into what can be 
  689.        displayed on XGA-2. 
  690.  
  691. 8bpp, as above, find N most used cols. 
  692.        After performing the above step, the 24bpp data is analysed to find the 
  693.        N most frequently occuring colours. Any pixels in the image in the N 
  694.        most used colours are mapped directly to that colour. Any pixel not in 
  695.        the N most used colours is mapped to the closest colour in the N most 
  696.        used. This may be used to make the best rendition for display by a DOS 
  697.        program that uses VGA 320x200 8bpp mode by setting R=6, G=6, B=6, N=256, 
  698.        since only 6 bits are significant in the VGA palette DACs, and we only 
  699.        have 256 colours in the palette. 
  700.  
  701. Important 
  702.  
  703. These mappings apply to the actual bitmap data and are nothing to do with the 
  704. viewing options available from the View menu. Therefore, if you load a bitmap, 
  705. error diffuse via this dialog box, and then save, the saved file is 
  706. error-diffused. This directly contrasts the View menu, where the error 
  707. diffusion is purely for display purposes. 
  708.  
  709. This dialog is brought up from the Map... menuitem. 
  710.  
  711.  
  712. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Resize dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  713.  
  714. When the Resize pushbutton is pressed, the current bitmap is scaled to the new 
  715. size specified in the entryfields. 
  716.  
  717. This function always operates on the whole bitmap, not just the selected part 
  718. (if there is a selection). 
  719.  
  720. Expansion is done by pixel replication, and reduction is done by dropping 
  721. pixels (no photographic quality interpolation is done). 
  722.  
  723. The bitmap has other buttons to help you pick the new sizes. 
  724.  
  725. By entering a number in the N entryfield, and pressing a x N button, the width 
  726. or height can be multiplied by that number. Similarly, to scale down by a 
  727. number, use a / N button. 
  728.  
  729. The Match height and Match width buttons are designed to make it easy to pick 
  730. either the width or the height, and then work out the corresponding height or 
  731. width that will preserve the 1:1 aspect ratio. An example of the Match Width 
  732. feature :- 
  733.  
  734. Given bitmap is currently 600x400 
  735.  
  736. User types in 800 in the Width entryfield. 
  737.  
  738. User presses Match Width 
  739.  
  740. 533 appears in the Height entryfield. 
  741.  
  742. This was worked out as follows :- 
  743.  
  744.    Factor    = NewWidth / OldWidth
  745.              = 800 / 600
  746.              = 1.33 approx
  747.    NewHeight = Factor x OldHeight
  748.              = 1.33 x 400
  749.              = 533 approx
  750.  
  751. These features are designed to avoid the need to use a calculator to work out 
  752. the new sizes. 
  753.  
  754. This dialog is brought up from the Resize... menuitem. 
  755.  
  756.  
  757. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Credits ΓòÉΓòÉΓòÉ
  758.  
  759. This code is the work of :- 
  760.  
  761.  
  762. {{{ Andy Key
  763.  
  764. Internet: ak@vnet.ibm.com
  765. IBM-VNET: AKEY AT HVTVM5
  766.  
  767. Electronic addresses valid at least until September 1994.